emancipación lúdico-intelectual?

Recuerdo la sensación al ver por primera vez un GI-JOE en un estante de un centro comercial. Yo era un crío de seis años montado en un carrito de la compra que reclamaba su derecho a pasar al menos una vez por el pasillo de la sección de juguetes. 600 pesetas me separaban de aquel muñeco articulado (Dios! movía los hombros en todas direcciones!) que llevaba en el torso una especie de pegatina-holograma… Mis padres contuvieron mi deseo durante un tiempo, hasta que mi “yaya” me lo regalaría para mi cumpleaños en un lote con otros muñecos de la serie y accesorios. La de películas (sólo contenidas en mi imaginación) que llegué a elaborar con esos muñecos… No había final. Cada nueva sesión de juego era fascinante y tremendamente creativa. Tenía que inventar un inicio, plantear una situación y con el paso de los minutos y las horas desarrollarla interpretando diversos papeles (ya fuese sólo o con amigos), tomar decisiones, experimentar con diversas posibilidades narrativas… construir un guión al momento. No valía pensar demasiado pues eso hubiese desvirtuado la esencia y frescura del juego. No cabía planificar pues tampoco se trataba de una competición, ni existía un objetivo más allá del placer de crear al instante una historia.
Recuerdo esa etapa, entre los 5 y los 9 años, como un momento enormemente creativo. Pero al entrar el pc y la consola en mis horas de juego, con todo su resplandor tecnológico y su encanto inmaterial, creo que se perdió cierta libertad de experimentación.
Pese a tener la suerte de que mi padre, mi tío y mi primo me surtieron de algunos de los más interesantes y complejos videojuegos de la primera época de los noventa, no reconozco en ninguno de ellos la libertad creativa disfrutada con el juguete analógico. La diferencia está en el planteamiento respecto a los objetivos del juego. El videojuego en un 99% de los casos plantea al jugador la necesidad de superar unas metas establecidas para acceder a otras y así consecutivamente. Para acceder a un nivel del juego se debe completar el inferior, sean estos considerados como escenarios, plataformas, número de puntos, habilidades adquiridas… Siempre sometiendo al jugador a unos parámetros preestablecidos por los diseñadores y programadores del juego e imposibilitando la emancipación del jugador. Este esquema secuencial por objetivos es criticado en pedagogía por aquellos que promueven una enseñanza basada en el principio de emancipación intelectual. Entre los que destaca Jacotot (http://barbivsmario.files.wordpress.com/2009/10/a11v24n82.pdf).

Ahora, un tanto desconectado del mundo del videojuego desde ya hace bastantes años (aunque mi hermano pequeño suele actualizar mis conocimientos al respecto invitándome a echar una partidita de vez en cuando), me gustaría poder encontrar aquel videojuego que definitivamente rompa con los planteamientos convencionales hacia un proceso abierto. Quizá lo más parecido a ello que conozco es un mundo virtual en Internet que se activa a modo de protector de pantalla tras unos minutos de inactividad en el ordenador. Lamento no recordar el nombre de la aplicación -debí estar más atento en aquella conferencia sobre gameart de Laura Baigorri en Cal Massó- pero creo no equivocarme al escribir que no existía más objetivo que el de vagar por escenarios tridimensionales con un ciervo por avatar. Habrá que seguir buscando.

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2 Respuestas a “emancipación lúdico-intelectual?”


  1. 1 luigi octubre 28, 2009 a las 3:21 pm

    la de tortas que se dieron mis gijoes! debo confesar que mas alla de los 9, incluso despues de que se les rompiera la gomita de la cintura (talon de aquiles de tan avanzado disenyo); cuantos combates a lo bola de drac, o musculator; gano un combate paso al siguiente, me como uno y cuento veinte, esquema secuencial que me parece puede informar el ocio tanto analogico como digital: uno juega al futbol en la escuela, luego pasa al equipo juvenil para seguir a 3 regional, luego 2b, hasta que te eliminan.

    • 2 barbivsmario octubre 31, 2009 a las 4:33 pm

      jajaja!
      hay quien decide chutar a su propia portería o se dedica a sucidar a su avatar digital.
      O cambiar las gomas de los gijoes, sus brazos, piernas, cabezas, creando nuevos modelos… o hackear el doom para poner las voces de chiquito de la calzada en los sonidos monstruos malos (ver el siguiente post).


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