Hace unos meses descubrí entre hipervínculos Super Colombine Massacre RPG. Quizá un poco tarde (teniendo en cuenta que se publicó en abril de 2005), aunque no lo suficiente si atendemos a las reacciones que sigue suscitando.
SCM no acostumbra a aparecer en los listados de Serious Games que circulan por la red, pero creo que este videojuego es, quizá, uno de los más serios de los Serious (Games). En las siguientes líneas intentaré argumentar esta aseveración.
¿Cuál es el objetivo?
Una de las premisas que aparece en toda definición de Serious Game es la necesidad de objetivos más allá del mero entretenimento. Aunque hay contradicciones en la red entre diversos autores, la ofrecida por M. Zyda parece la más recurrente:
“a mental contest, played with a computer in accordance with specific rules that uses entertainment to further government or corporate training, education, health, public policy, and strategic communication objectives”.
SCM no tiene un objetivo fácil de identificar, de acuerdo. El posicionamiento del autor, Danny Ledonne, puede parecer ambiguo: ¿lo ha hecho como divertimento? o ¿quiere transmitir un mensaje? Si es así, ¿qué coño –con perdón– querrá decirnos?. Ahí radica, precisamente, su seriedad.
Lo primero que llama la atención de SCM es su estilo retro. Con un grafismo e interfaz propia de los RPG de finales de los ochenta y primera mitad de los noventa, el juego no se bate tecnológicamente ni estéticamente con otros RPG producidos por la industria del videojuego en 2004-2005, año de desarrollo y lanzamiento de SCM (ni desde Final Fantasy VII, 1997). Cabe apuntar aquí la filosofía colaboracionista y opensource del entorno en que se creó, RPG Maker. Se puede decir que ni siquiera consigue retrotraerse a los videojuegos de 1999, año de la masacre de Colombine. Pero sí podemos imaginar a los agresores divirtiéndose con algún RPG muy similar a SCM (en estética y jugabilidad) unos años antes de ejecutar la matanza. De manera más o menos intencionada Danny Ledonne dota al juego de meta-historia; pues no se limita a basar la acción en un acontecimiento con fecha y lugar concretos, sino que, además, recupera una cierta manera de comunicar que se relaciona con el entorno tecnológico y lúdico de la vida de sus protagonistas.
Este es el primer paso para la inmersión en el juego. Las preferencias musicales de los avatares del jugador (Nirvana, Marilyn Manson…), el entorno doméstico, los flashbacks y conversaciones, facilitan la introspección psicológica en sus vidas. Y esto no se consigue con una gran fiabilidad de las representaciones visuales (ni sonoras), sino con una buena selección de las reglas del juego, de las posibilidades de decisión y acción del jugador.
La cognición humana es abstracta, de ahí que los reclutas jugadores de America’s Army contestasen a las críticas emitidas por un capitán de Fort Benning, respecto de la baja fidelidad de dicho juego, demostrando que, pese a ello (habría que ver cuál es el criterio de fiabilidad del capitán porque el juego parece muy detallista), en sus entrenamientos el simulador sí les servía para mejorar habilidades que previamente les resultaba difícil desplegar en la “realidad” (M. Zyda, From Visual Simulation to Virtual Reality to Games). Quizá esto también explicaría algunos fiascos en la comercialización de soportes de entretenimiento digital basados en Virtual Reality. A tenor de lo expuesto por Gonzalo Frasca en “El simulatógrafo: una herramienta para crear juegos serios”, podríamos añadir aquí que un entorno 3D realista no logra la complicidad del jugador sin un conjunto de reglas del juego interesantes.
La dificultad conceptual de SCM (celebrada por Ian Bogost de Persuasive Games) se basa en una serie de normas y tomas de decisiones que persiguen el posicionamiento del jugador respecto de la acción. Cabe destacar que en un momento del juego el jugador debe decidir si suicidarse o dejarlo para más tarde y “colapsar” a unos cuantos personajes más de los que circulan por el mapa -de hecho, y eso me parece remarcable, con un poco de pericia no es necesario matar para llegar a ese punto del juego, como muestro en esta partida -aunque no pude resistirme a destrozar unos cuantos pc’s-…
Esta posibilidad de elección obliga al jugador a activar un proceso de toma de decisión que puede llevarle a reflexionar (de forma más o menos consciente) sobre sus propias motivaciones y expectativas en el juego en relación con las de los ejecutores de la masacre. Característica también encontramos en algunos serious games como Darfur is Dying; al tener que escoger entre adultos y niños para la peligrosa misión de ir a buscar agua bajo riesgo de ser capturados y/o asesinados por las milicias. Sin embargo, a diferencia de éste y de otros tantos, en SCM la toma de decisiones viene precedida por una inmersión “entretenida” de cierta profundidad. De los chicos de Colombine conocemos parte de sus gustos, de su forma de vida, de su entorno geográfico y social. De los refugiados de Darfur no sabemos nada de eso, sólo se nos transmite la amenaza constante en la que viven, pero no podemos empatizar con ellos pues no sabemos qué les gusta hacer, de qué hablan, a qué juegan, como se relacionan… McDonald’s Game, PedoPriest, Oilygarchy, etc. tienen una ideología definida que se impone al jugador haciéndole ejecutar acciones en tiempos limitados, subvirtiendo los esquemas tradicionales de ganar o perder pero, al fin y al cabo, desde un planteamiento no muy lejano al conductismo (que pretenden criticar cuando viene del otro lado). En ellos subyace la influencia de unas coordenadas morales para el Bien y para el Mal, ya sea poniendo al jugador en la piel del trabajador machacado o del empresario sin escrúpulos. Pero no sabemos nada de ellos, son personajes sin apenas características afectivas. SCM, en cambio, despliega todo un abanico de psicologías, discursos y posicionamientos filosóficos en los que poder identificarse sin un mensaje claro de quien es la víctima: ¿los asesinos, los asesinados o ambos? Esta es la clave del impacto de SCM: La ambigüedad (y su hermanita, la complejidad). Danny Ledonne problematiza; no ofrece soluciones. Mediante su ejercicio de mashup y referencias constantes a la cultura de la violencia, la cultura pop y los videojuegos (la versión de Doom es tremenda por la labor apropiacionismo y remix de obras de W. Blake, hasta John Lennon, pasando por Nietzsche, South Park, Rammstein y demás iconos que hablan de la naturaleza moral, a-moral e inmoral del ser humano, del juego, de la muerte…) consigue lo que pretendía; reabrir la posibilidad un debate no cerrado pero sepultado por un montón de tabúes, prejuicios y argumentos superficiales muy poco serios, como que los videojuegos y otros productos culturales generan violencia (hay quien responde argumentando lo contrario con estudios científicos).
Mission Accomplished.
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